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辽宁征途网络科技有限公司 “锈湖”系列制作主说念主WePlay访谈:植根“锈湖”

发布日期:2025-12-04 10:39    点击次数:82

“‘Our memories belong to the lake’”辽宁征途网络科技有限公司

一直以来,“锈湖”(Rusty Lake)系列游戏皆以其诡谲怪奇的艺术调性、潇洒逻辑却又不失小巧的经由规划,在解谜游戏这一大类中紧紧劝诱不少粉丝。活水游龙的新作发布,既夯实了“锈湖”消费十年构造的庞大寰宇不雅,又令大皆玩家对关联剧情令东说念主陶醉。

而最近,“锈湖”制作团队便带着新作《湖之仆从》(Servant of the Lake),亮相于WePlay文化展。在现场,除展台与主舞台的玩家互动外,制作团队还专门邀请部分游戏媒体及KOL参与了一场群访,并对包括剧情规划、艺术作风、竖立趣事、异日预测在内的诸多问题,进行了回话。

如果你对“锈湖”系列游戏至极背后的制作团队感意思意思,那么这篇访谈的内容拒接错过。

以下为采访正文,为保证阅读体验,存在规章诊疗及部分删减:

Q:“锈湖”系列的游戏剧情时常相互交汇,讨教制作团队是如何构建这个故事框架的?

A:当先的“锈湖”六合,大约由六到七款游戏奠定基础框架。跟着“锈湖”六合的不断增长与扩大,咱们每次皆要为其注入新的成见,并重新往基础框架中增添新元素——这是件很有挑战性的事。是以,在咱们创作新游戏时,时常会把新想法和成见写下来,将其融入原有的框架中。

Q:有许多玩家心爱整理“锈湖”系列游戏的“年表”,但游戏的发售时代与故事践诺发生时代关联性并不大,讨教制作团队是先策动合座时代线再填充细节,照旧跟着细节的不断增加而推行时代线?玩家异日有契机玩到按照“年表”整理的作品吗?

A:最先,咱们的“逃离方块”(Cube Escape)系列确切有着了了的时代线,但后续的新作并不会按照时代规章来制作——比如,新游戏有可能发生在前作的200年前。因为,咱们更在乎游戏剧情之间的关联性,玩家不错自行梳理时代线,这亦然“锈湖”的一大魔力场合,咱们更保举寰球按照游戏刊行规章来体验游戏,而非严格按照剧情规章。

Q:“锈湖”系列的艺术作风名义坦然,却敷陈着令东说念主局促不安的故事,这种作风很早便定调了,为什么会选拔这么的艺术作风?

A:这种名义温馨仁爱,越玩越折柳劲的氛围,恰是咱们想呈现的恶果。每次在创作新作时,咱们皆会醒目酌量这少量——莫得这少量,那就不是“锈湖”了。

Q:制作团队频繁会带着怎样的生机,创作新作品?想给玩家带来怎样的情感与体验?

A:拿此次的《湖之仆从》来说,当玩家走入Vanderboom家眷的宅邸,初印象就是老练感,紧接着即是“锈湖”系列一贯的“名义平素,越玩越折柳劲”作风。同期,咱们也但愿在这部作品中展现不同的想法——你不错看到,《湖之仆从》与《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots)气质上有些类似,但在《湖之仆从》中,咱们还会加入一些新的变装,这些变装会与过往剧情和变装产生联接,但愿让玩家在体验过程中自行发现这些关联。

Q:“锈湖”制作团队的架构是怎样的?制作团队是如安在竖立过程中保握团队高效、慎重的鼓舞方式?

A:直到两年前,“锈湖”团队皆只消两个东说念主——我(Robin)和Maarten。两年前,Andreea算作社区司理加入咱们,这时候办公室里也只消三个东说念主。当今,咱们共有五位全职职工,其余则皆是兼职——在诸如好意思术、配音、音乐、翻译等方式上,咱们会遴聘持久互助的外部东说念主员进行相应职责。咱们认为,保握团队精简,能灵验进步职责效力——当今至极通晓的互助恰是如斯。

Q:如果以创作家的视角来看待“锈湖”系列作品,讨教制作团队是否有不太适意或以为存在缺憾的作品?

A:我为咱们制作的所有游戏感到清高,固然早期游戏制作速率快,在某些方面可能不够缜密,存在某些漏洞,但这些作品皆有其私有之处。况兼,恰是因为之前的不及,咱们才能在后续游戏中不断矫正、进步质料——是以,我不会对过往作品过于尖刻。

Q:“锈湖”IP依然运营十年之久,在这十年内,制作团队是如何保握创作灵感,活水游龙地推出新游戏的?是否有具体的灵感开始案例?

A:由于游戏的竖立周期相比漫长,在竖立过程中天然会产生许多新想法,这些点子有时便会成为下一款游戏的灵感开始。但咱们最终照旧要追念到当下正在竖立的游戏上头,在章程时代内完成现时游戏。旧年,咱们暂时减速了脚步,进行了屡次头脑风暴,探索异日的制作宗旨。此外,咱们还会从不同的弁言中取得灵感,比如从各式电影、电视剧、竹帛中吸收灵感,在团建行径中沿途玩密室脱逃,寻找值得模仿的巧想等。

不仅如斯,灵感有时也来自一些创作性行径,比如咱们以致在办公室里制造了一个实景的迷你密室脱逃游戏,旧年还竖立了一款用纸笔玩的桌游。

至于具体的竹帛、电影案例,这倒是个须生常谭的问题。系列合座的作风来自好意思剧《双峰》(Twin Peaks);《锈湖:天国岛》(Rusty Lake Paradise)则基于1973年的电影《异教徒》(The Wicker Man)竖立;至于《锈湖:根源》中的家眷树,灵感开始恰是《百年一身》(Cien años de soledad)。

Q:“锈湖”制作团队在濒临中国商场时,是否会酌量以应付媒体为要点的营销计谋?

A:在早期,“锈湖”系列游戏就依然有了我方突出的宣传方式——由于游戏自身之间存在关联,是以当玩家玩完一部“锈湖”作品后,便会天然而然地去游玩其他作品。

天然,咱们也珍藏应付媒体宣传。比如旧年,咱们就在小红书上开设了账号。咱们知说念,“锈湖”不是一个传统的解谜游戏,它相通有着数目不俗的失业玩家,对他们而言,应付媒体天然是遑急的宣发技能。咱们依然意志到了汉文应付媒体对游戏宣传的遑急性,后续也会加大应付媒体上的宣传力度。

Q:“锈湖”系列的土产货化至极贞洁——比如《兔子先生魔术秀》(The Mr. Rabbit Magic Show)中笼罩的视频,中国玩家点进去会是一个国内的网盘蚁合。这么的汉文土产货化计谋,是出于什么考量?

A:咱们格外青睐中国玩家群体,也很谢意寰球的撑握。当初加入的新游戏宣传片,是想给寰球一个惊喜,是以视频不成在公开平台平直发布,因为这会龙套解谜取得密码才能不雅看的机制。网盘的索求码功能,刚好能和游戏谜题的密码结合,确保只消通过解谜的玩家才能看到视频,这是其时能猜测的最得当中国玩家的方式。

Q:在《白门》(The White Door)中,有许多精彩的ARG规划,它们是如何构想的?异日还会有类似的规划吗?

A:这部作品的ARG需要许多时代构想,竖立周期也很长——粗略花了6到7个月。其时,咱们遴聘了一个全职的实习生来阐扬这个方式,而那位实习生离开后,咱们又花了一段时代完成剩余的职责,通盘过程格外费事。

对于异日的想法,你不错看到,其确切几年前的《内在昔日》(The Past Within)中也有一个小的ARG,咱们相通但愿能在以后的游戏中添加更多类似元素。更遑急的是,《白门》的ARG依然设定了很高的步调,后续无意很难卓著——即便如斯,当初的谜题也被中国玩家社群在发布后的24小时内破解。因此,咱们还需要更多时代构想,将难度和质料进一步拔高,同期兼顾游戏本色的竖立和ARG质料。

Q:“锈湖”团队的早期作品是否会单独推出竣工版块?

A:咱们在2020年时,就推出了一个“逃离方块”书籍,你不错将其视为一次复刻。它们主若是将昔时的游戏结合起来,并添加了一些新元素,当今也不错在Steam或iOS平台上玩到,咱们对其近况较为适意,因此不会再次推出更新的复刻版块。

Q:之后还会推出类似《内在昔日》那样的双东说念主互助解谜游戏吗?

A:说真话,当先文书制作双东说念主互助解谜游戏时,许多玩家示意莫得沿途玩的一又友,因此存在不少反对声息——我很运道能有心爱双东说念主互助玩法的东说念主,建议这么的问题。

其实《内在昔日》的竖立耗时很长,因为每个技能皆需要两名玩家进行测试并不断矫正,咱们也对这部作品至极清高。

当今,也有越来越多的玩家但愿咱们推出更多的双东说念主互助解谜游戏,咱们确切有过想考,但不想访佛之前的规划……是以,照旧需要更多的时代来构想。

Q:是否有酌量过打造全新的、十足沉寂的游戏系列?照旧会一直专注于“锈湖”系列?

A:算作一家很小的职责室,咱们依然运营“锈湖”IP十余年,非论是出于职责室自身,照旧玩家群体的意思意思,继续竖立“锈湖”系列游戏皆是个贤达的选拔——更何况,咱们长期会冒出对于“锈湖”的新点子,那些灵感活水游龙。而即即是“锈湖”系列的游戏,有时也会与传统有较猛进出。比如在竖立“白门”时,咱们就以为它有点脱离“锈湖”剧情,要不断指示我方别跑题。

更遑急的是,每当咱们发布新作,总会有粉丝光速通关,然后运转催更——咱们心爱这种眷注。而粉丝们的声息,恰是推动咱们继续竖立“锈湖”新作,并在这条路上越走越远的最大能源。



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